みみたぶ一家議事録

シャドウバースなどなど

ジャングラーに求めること(超初心者向け)

先日ベイン初心者でプラベした時に思ったことをいくつか

 

・ビルドを覚える…後で書きます

・ジャングラーはジャングル一周したらレーン上にきて姿を見せてください

タカなどを使ってるなら一瞬相手の視界に入るだけで牽制になります

レンジのジャングラーなら相手の"キャリー"にスキルを使って嫌がらせをしてください

これだけでキャリーはだいぶ助けられます

ですがレーン上にいる時間はせいぜい10〜15秒くらいです

15秒いればいすぎなくらいです

さっさとジャングルに戻って自身を強化しましょう

 

 

最近ベインを始めた人へ ヒーロー解説編キャプテン

ベインには33体のヒーローがいます

基本的にはあまりにかけ離れた性能差というものはありませんが相性があります。

多くのヒーローに相性が悪かったり流行りのヒーローに弱いヒーローはそのパッチでは基本的に使われることはないと思います。

今パッチであまり使われないヒーローに属すヒーローは

フリッカー

フォートレス

グウェン

ジュール

クラル

ペタル

フィン

ライム

リンゴ(ウェポン)

ソーになります。

逆に強いヒーローは

グレース

ライラ

キャサリン

サムエル

ケストレル

イドリス

バロン

辺りです。

今回は強いヒーローのビルド、立ち回りを拙いながらも説明しようと思います。

スキルやヒーロー効果の解説はベインのゲーム内で確認してください

 

グレース

ポジション ローム

特徴 

ultが800のヒール効果を持っていてなおかつクールタイムが短い

足が全ヒーローで1番早い

Aスキルをリコール寸前の敵に打つとホームまで飛んでいく

標準ステータスが全体的に高い 

2.6パッチから登場し既にトップメタに上り詰めたヒーロー。ドラフトではBANされることが多く非常に強力なヒーロー。

戦闘中に800ダメージも一気に回復されると倒せる敵も逆に倒せなくなり、またエコーを積むと合計1600ダメージも回復する。

終盤のヒーローの体力は2000ほどなので実質的に4vs3のような体力差が生まれる。

また混戦中に放つBスキルは相手をまとめてスタンさせ状況を変えることも可能。

あと足が速い。

それと序盤火力が強すぎる。

キャリーからのハラスよりも痛い。

 

立ち回り

Aスキルを使うと相手に突撃し数秒間受けるダメージが40%カットされる。また、Bスキルを当てるとスタンが発生するので相手より少し先まわりするように打つと成功しやすい

相手キャリーにAスキルで突撃しながらアトラスの肩甲を使い、一度引き味方の体力がなくなると再生の泉かultを使い味方を回復してあげるとよい。

あとはクルーシブルを敵のccに合わせて吐いてあげると良い。

 

 

ライラ

 ポジション ローム

特徴

Aスキルの中にいると体力が回復する

もう一度押すとバースト回復といい一気に体力が回復する

スキルが切れた時に味方ヒーローがいるとダッシュ効果を得ることができる

Bスキルを使うと周囲に結界を貼り敵ヒーローは中に入ることも突進系のスキルも無効化される

ultは指定したところまでワープ装置のようなものを作り、そこまで瞬間移動する

仲間も敵も入ることができ、ライラがultで相手の目の前まで突っ込み仲間もそれに合わせることで一気に有利な状況で集団戦をすることができる

 

ベインを最近始めた人へ 用語編

AAキャンセル

通常攻撃の後にスキルを売って通常攻撃の終了動作をキャンセルすること。

AFK

試合放棄のこと。

電源が落ちたりするとこの判定になる。

AOE

範囲攻撃のこと

AS

アタックスピード

攻撃速度のこと

ヴォックスやリンゴはこの数値を重視する

CC

クラウドコントロールの略

スタンやスロウなどで行動を阻害すること

CCチェイン

CCスキルを重ね掛けして相手を連続で行動不能にすること

CS

クリープスコアの略。

ミニオンのラストヒットをとった回数。

初めは難しいが1分10CS取れると優秀なキャリー

IGN

プレイヤーネーム

OP

強すぎるヒーローを指す際に使われる

2.6パッチのOPヒーローはグレース、ライラ、バロン、イドリス、サムエルなど

tier

スキル階層のこと

第一歩がtier1ベイングローリーの誉れがtier10と表現する

またアイテムを指してウエポンブレード、ライトシールドなど1番右にあるアイテムをtier1装備

サロウブレードやイージスなどのアイテムをtier3装備と呼ぶこともある

ult

アルティメットスキルのこと

レベル6になると習得できるスキル

キャサリンのブラストトレマーや、ファンのフォースアコードなど試合を動かすスキルであることが多い

クリスタルビルドのこと

またホーム側のチームのことを指す(左側)

ウェポンビルドのこと

またアウェイ側のチームのことを指す(右側)

アーリーゲーム

短期間でゲームを終わらせること

イニシェート

戦闘を起こすこと

または起こす行為

エース

どちらかのチームの全員が倒されること。

エースが発生すると体力がエナジーが回復し味方ミニオンが強化される。

エンドイット

試合を終わらせること

オーバードライブ

スキルレベルを5にすること

追加効果や射程、火力が跳ね上がる

例えばセレスのヘリオジェネシスの範囲が大きく伸びたり、バロンのジャンプジェットにブロック効果がついたりする

カイト

一定の距離を保ちながら攻撃すること

リンゴやサムエルが得意とする

ガンク

多人数で1人を攻撃すること

キャリーは常にこの危険性に付きまとわれる

クールダウン

次にスキルやアイテムが使えるまでの時間

グループアップ

集団行動すること

スタック

スキルやアイテムの効果が蓄積されている状態

ブロークンミスやブレーキングポイントなどのアイテムやアルファのコアオーバーロードやクラルの衰弱などがこれに当たる

スノーボール

有利を作りそれを広げること

タンク

高い耐久力をもって相手の攻撃を受けること

バックドア

タレットがなかったり、タレットが残り一つの時に相手に見つからないように忍び込みクリスタルを破壊しに行く行為

パッシブ

永続的に続く効果

ハラス

敵に対して攻撃して邪魔をすること

これをおこないあいてのcsを落とさせる

ピール

味方に攻撃している敵を引き離すこと

ファーミング、ファーム

ミニオントレントを狩り経験値とゴールドを稼ぐこと

フェイスチェック

地雷やフレアで安全を確認できていない草むらに突っ込むこと

敵がいる危険性があるため推奨しない

ブッシュ

草むらのこと

ブランク

スキルで移動し的なスキルや攻撃を避けること

ヴォックスのソニックズームやイドリスのシュラウドステップがこれに該当する

ベイト

相手を誘う動きのこと

ポーク

相手を敵のヒーローの射程外から一方的に攻撃すること

メレー

近距離ヒーローのこと

レイト

長い時間がかかるゲームのこと主に20分以上かかりそうな場合はレイト気味

アーリーの逆

レンジ

遠距離ヒーローのこと

 

ベインを最近始めた人へ ロール編

どうもみみたぶの最愛の息子ことベルです。

最近シャドバのヴ環境から逃げるかのように復帰or始める人が増えてきてるように感じます。

しかしベインは始めてから1ヶ月はとても苦痛です。

ビルドはわからない、不用意に草むらに入りガンク(多人数で襲われること)され死ぬ、そもそもどのヒーローが強いのかわからないなどわからないことだらけです。

説明することが多いので複数回に渡って説明していこうと思います。

 

1.キャリー、キャプテン、ジャングラーの違い

 

ベインにはキャリー、キャプテン、ジャングラーの3つの役割がありますが、それぞれの役割は

キャリー…レーン上でファームするヒーロー

最も狙われやすく、ミニオンのラストヒット(cs)をきちんと取らないとお金がたまらずレベルが上がらず一番大変なポジションです。

いくらジャングラーやキャプテンが上手くてもレーン上で実力差があると巻き返すのは難しくなります。

なので、きちんとミニオンのラストヒットを取るようにしましょう。

ミニオンはあと一撃攻撃を与えると倒れるという体力になると体力ゲージがオレンジ色になります。

f:id:tj09250724531s115:20170723151015j:image通常時の色

f:id:tj09250724531s115:20170723151026j:imageあと一撃で倒せる時の色

この時に攻撃するとcsが取りやすいです。

自分サイドのミニオンも相手ミニオンに対しては攻撃しているので自分サイドのミニオンの小さい弾の動きも良く見て自分がここでミニオンを殴るとcsが落ちるなと思ったら奥側のミニオンを触る、もしくはあえてミニオンを触らずオレンジ色になるまで触らないというような行動を取りcsを落とさないようにしましょう。

また、レンジ(遠距離)メレー(近距離)限らずスタッタースタップというものを踏みましょう。

これはヒーローが攻撃したあと地面をタップして攻撃後の隙をなくすための必須テクニックです。

これをする理由は二つあり、一つ目は隙をなくし相手より多く攻撃をするため、もう一つは常に動くことで相手のスキルや行動に対して棒立ちよりも対処しやすくなるという理由です。

これに限っては言葉ではどうしても説明しきれないのでvainglory8などの動画を見て攻撃する時にどのような動きをしているかということを確認しましょう。

チームの中で最もPSがある人がこのポジションにつくといいかもしれません。

 

キャプテン

チームの司令塔のポジションです。

仕事としては集団戦の際味方の体力を見て再生の泉(モンハンの粉塵のような効果)を使ったり、敵のccスキル(スタンやスキルサイレンスなどの効果を持つスキル)に対してクルーシブルを合わしてあげたり、攻め込むタイミング、引くタイミング、逃げるタイミングを決める役割です。

他には敵の攻撃のフォーカスを受け味方にダメージを出してもらう、草むらに地雷を置いて視界を取る、フレアを投げて草むらの中やステルス中のケストレルフリッカー、タカの位置を暴くなど多くの役割があります。

チームの中で最もPSに自信がない人はキャプテンをやるといいかもしれません。

集団戦中のやることは簡単なので。 

キャプテンでデスをしすぎたり、味方のcsをとったりする行為はやめましょう。

ビルドの順番は再生の泉を最初に積んであとは相手に合わせてビルドしましょう。と言ってもわからないと思うので後々説明します。

キャプテンをするヒーローはだいたい決まっていて、ヒーローパワーが高い順番に

グレース…回復力とccスキル

ライラ…回復力とメレー妨害スキル、イニシェートスキル

ランス…ccスキルと圧倒的なキャッチ性能の高さとタンクのしやすさ

アーダン…イニシェートスキルと防御スキル

キャサリン…超強力なスタン、広範囲のサイレンススキル

フィン…遠距離からの引き寄せスキル、手軽なスタン、耐久力で強引なタンク

グレイブ…強力なキャッチ性能

アダージオ…回復、攻撃バフ、広範囲スタンスキル

になります。

 

 

ジャングラー

ジャングルと言われるレーンの下に広がるマップでトレントを狩り、ファームする役職。

早くレベルを上げ強力なスキルを獲得してレーン上に顔を出す役職。

ある意味1番気楽だが、上に顔を出さないと相手ジャングラーに上に上がられた際2vs3になり負けてしまう。

レーン上で余りに不利がつくのはジャングラーが顔を出さなさすぎるというのも原因の一つかと。

逆にレーン上に上がりすぎてもファーム出来ずにビルド差をつけられて結果的に負けてしまうので自分のタレントが沸く時間を把握し(50秒前後で沸く)無駄なくファームする。

1番いいジャングルのサイクルは

1番ホームに近いトレントから順番に狩り、最後のタレントを狩ったらレーン上に向かい圧をかける。

タレントが沸く時間になったらリコールもしくはジャングルに向かいファームする。

ということを繰り返すといいです。

コシュカやグランプジョー、ペタルをピックした際や試合の流れが押している時は相手のジャングルまで攻めていって1vs1のタイマンを仕掛けたり相手のトレントを狩り金銭差をつけてビルド差をつけましょう。

もちろんレベル12になったりそのヒーローが1番強い時間帯(パワースパイク)を迎えたらこの通りに動く必要はありません。

レーン上に圧をかけ続けるか、ジャングルを攻めに行きましょう。

 

 

 

 

ファントムキャット形サハルシヴァンパイア

初めまして、四国の女王みみたぶの息子ことベルと申します。

WLD環境になってすでに1週間以上たちましたが流行りのデッキがコロコロ変わっていってとても新環境らしいなぁと感じます。

まず始めはWLDを代表するフォロワーアリスを軸としたニュートラルをデッキの7〜8割近くに埋めて構築するニュートラルロイヤルや、お茶会やスノーホワイトプリンセスなどの強力なフォロワーをもらったイージスビショップや、疾走ビショップなどが前環境の覇者ミッドレンジネクロを駆逐することからスタートし、コントロールヴァンパイアや、ニュートラルエルフ、バーンウィッチなど様々なデッキタイプが溢れていましたが、3日目あたりからニュートラルを軸としたニュートラルヴァンパイアが突如環境に現れ圧倒的なバースト力と複数の強力な新カードによってヴァンパイア初となる単独tier1にまで上り詰めました。

f:id:tj09250724531s115:20170707222550j:image

某戦績サイトによると先行勝率は58%ほどあるそうです。

過去ここまで強かったデッキは初期環境の冥府エルフくらいではないでしょうか。

あれはmaster帯では65%あったので明らかにやり過ぎでした。2度のナーフでも全く地位を落とすことがなかったので。

そんな中ここ2〜3日の間で昏き底より出でし者の早期召喚を狙わないタイプのヴァンパイアが流行ってきました。

ニュートラルヴァンパイアの弱点は最速リーサルを狙った場合の5〜6t目です。

ここの2tをほとんどパスする様な形をとることになってしまうのでその間に無理やりリーサルを取られてしまうことがよくあります(勿論登場タイミングをずらせばいいのですが何故か6tに固執する人が低階層には多い様です。)

そこを嫌い6コストの強力なフォロワーファントムキャットを採用し、強力なドロー効果とスタッツ、全く役に立たないダメージ効果を生かして戦うデッキがファントムキャット軸ヴァンパイア(通称ちくわぶ)です。

f:id:tj09250724531s115:20170707223213j:image

顔面に0!と飛ぶ様子は笑い無しでは見れません。

今回紹介するデッキレシピはファントムキャット軸なのですがちくわぶとは違い、主にドラゴンに搭載されているサハクィエルルシフェルのコンボ(サハルシ)を採用したヴァンパイアになります。

デッキレシピはこちらです。

f:id:tj09250724531s115:20170707223335j:image

 

採用理由

2コスト

 

トーヴ…WLDの新カードの一つでニュートラルを出すことにより攻撃不可が解除され突進をもつ2/3/3のオーバースペックフォロワーです。

環境に2/2/2が多く先行でも後攻でも確実に有利トレードが取れるフォロワーなので3枚必要です。先行のアドバンテージを加速させ、後攻のテンポロスを完全に逆転させるカードになります。

 

ユニコ&リリエル

2コストのニュートラルフォロワーがトーヴの効果を発動するために必要で

選択肢としてはリリエル、ユニコ、フェリア、セクトール、エルタの4種類になります。

リリエルとユニコを選んだ理由としては、リリエルは進化で上から処理をしてきたら有利トレードを仕掛けてきたトーヴなどを進化時効果で倒すことで2面処理ができるので採用です。

ユニコはトーヴやスノーホワイトプリンセス以外の2コストには後攻を捲るカードになるので採用です。もっと大きい理由としては強力な効果を持つフェリアがこのデッキだとあまり活躍しないので消去法でユニコになります。 

フェリアは上記の理由で、セクトールはサハクィエルルシフェルがいるのでユニコと変える未来があるかもしれません。試してください、多分ないですが。

エルタはスペック不足です。

 

鋭利の一裂

このデッキは最終的には盤面を制圧して今シードして勝つデッキですがヴァンパイアミラーの際に予想の範囲外の打点でリーサルをとるために採用しています。

 

3コスト

 

グリームニル

最近トーヴやスノーホワイトプリンセスによって少し株を下げているカードですがこのデッキは終盤のエンハンス効果を重く見ていて、軽い守護でありながら強力な打点となりAOEとなるこのカードは入れない理由がありません。

 

カイザ

ニュートラルの3コスト。それだけです。自由枠

 

サディスティックナイト

最近4/3/4などの大きなフォロワーが増えてきて空進化を切ってきた場合なかなかこれを上からとることは難しいです。3コストの舞踏の様なものですね。

進化権を切らずにフォロワーをエンハンス効果で出すことができるのも評価点です。

自傷効果はルシフェルが多く入っているのでそこまで気にならないです。

 

4コスト

 

ゴブリンブレイカーティナ

先行のアリスムーヴに少しでも対抗するために入れています。

基本的には剛拳の劣化ですが、アリスが絡むとこちらの方が有効になるケースが多いです。

 

剛拳の用心棒

ヴァンパイア壊れカードその2

先行でも後攻でも強く進化しても5/6になる凄まじいフォロワーです。

今回はティナも入れているため2枚にしました。

 

5コスト

 

緋色の剣士

ヴァンパイアの良カード

進化権を使わずに処理したりどんなサイズのフォロワーも進化で有利トレードされる事もなく、回復で剛拳などのデメリットを解消するカードです。

リーサルによく絡みます。使い勝手が非常に良い。可愛い。

 

6コスト

 

ファントムキャット

今回のデッキの軸となるドローしながらダメージを飛ばせる優秀なフォロワー。

サハルシコンボは非常に強力ですが、手札要求が少し重たいため、テンポを全く落とすことがなくさらにドローをするこのカードは本当に強力です。

たまにお願いファントムキャットします。

大抵2点です。

 

7コスト

 

サハクィエル 

このデッキの軸その2

かつてはドラゴンに投入されていた強力なカード、ルシフェルを投げることで盤面を取りながら回復するというサハルシコンボは昔から相当なパワーを持っていました。

ヴァンパイアに入れようと思ったきっかけはファントムキャットのドローした後に小さなフォロワーを並べてもアドバンテージを生かせないと考えたためです。事実パワースパイクを逃した環境デッキの大半はサハルシコンボを投げられるだけで相当なトップ解決力が求められます。あとニュートラルなのでトーヴとの相性が良い。

争いは醜い…

 

エメラダ

アミュレットか、フォロワーを破壊するスーパーカード。

スタッツも申し分なく、ドラゴンとも渡り合えるのはこのカードの存在が大きいです。

ところでこのカード…f:id:tj09250724531s115:20170707231214j:imagef:id:tj09250724531s115:20170707231328p:image

似ている…?

 

8コスト

 

ルシフェル

サハクィエルの相方

トーヴとの相性が強い

残るとほとんど勝ち

 

昏き底より出でし者

出しても問題ない盤面に出すと一気に勝利が近づく現環境の最強フィニッシャー

サハルシの後は大抵相手の盤面は弱いので投げて試合を決めちゃいましょう。

なくても勝てます。

 

 

10コスト

 

ゼウス

自由枠

サハクィエルから出すフォロワーを入れたかったのでバハムート、イスラフィールなどでも十分です。

そこそこリーサルに絡みます。

 

マリガン

先行…トーヴ全力他はいらない

後攻…トーヴ全力他はいらない

 

プレイの指標

相手のリソースを枯らす事を考えてプレイしてください

 

疲れたのでこの辺にしときます。

seriaさんjcg優勝いつもおめでとうございます。

RTしてください。

フォロワーが増えると喜びます。

最後におっぱいを乗せて終わりたいと思います。

f:id:tj09250724531s115:20170707232300j:image

thankyouka!